وجه مشخصه بازی نشستن روانشناس و بیمار درکنار هم پشت کامپیوتر است. اما به جای گفتگوی رو در رو، روانشناس بیمار را در طول گشت و گذار جزیره همراهی می‌کند.


برقراری ارتباط با نوجوانانی که مشکلات ذهنی دارند، برای روانشناسان کار دشواری است. اما یک بازی کامپیوتری جدید در حال فراهم کردن بستری سالم برای ارتباط مؤثر با آنها است.
یکی از اصول اساسی روانشناسی نوین این است که موفقیت آن باید برپایه تعامل موثر و یک ارتباط درمانی قوی بین روانشناس و بیمار، استوار باشد.
زمانی که موضوع نوجوانان مطرح باشد این ارتباط بسیار دشوار است. جوانانی که دارای مشکلات ذهنی می‌باشند اغلب یا با عصبانیت عکس‌العمل نشان می‌دهند یا اینکه هیچگونه عکس‌العملی در مقابل روانشناس ندارند. بنابراین یافتن روش‌هایی که بتوان از طریق آن با نوجوانان ارتباط برقرار کرد از اهداف مهم به شمار می‌آید.
جدیدا دیوید کویل از دانشگاه بریستول و گاوین دوهرتی از کالج ترینیتی دوبلین نتایج تحقیقاتی را منتشر کرده‌اند، که بر روی یک بازی کامپیوتری به اسم gNet Island انجام داده اند.این بازی مشخصا برای تسهیل ارتباط بین روانشناسان و نوجوانانی که در گروه سنی ۱۰ تا ۱۵ سال قرار دارند، طراحی شده است.
در این بازی کاربر در حال کاوش در یک جزیره استوایی است که با گروهی از حیوانات کاوشگر روبرو می‌شود. این شخصیت‌ها مفاهیم متعددی را معرفی می کنند که با درمان شناختی رفتاری(CBT) مرتبط اند. این محققین می گویند:«برای مثال، یکی از مفاهیم کلیدی CBT به اسم افکار خودآیند منفی(Negative Automatic Thoughts) توسط موجودات کوچکی به اسم gNat مطرح می‌شوند، این موجودات می توانند کاربر را به گونه ای تحریک کنند که به چیزهای منفی فکر کند.»

معاشرت‌های مختلف با این کاوشگرها طریقه تشخیص و به چالش کشیدن افکار را به کاربران می‌آموزد، از طریق شیوه‌هایی چون گول زدن، به دام انداختن و کشتن gNat ها.
وجه مشخصه بازی نشستن روانشناس و بیمار درکنار هم پشت کامپیوتر است. اما به جای گفتگوی رو در رو، روانشناس بیمار را در طول گشت و گذار جزیره همراهی می‌کند.

این روش، تغییرات چشمگیری در روابط سنتی بین بیمار و روانشناس به وجود آورده است که تاکنون در اختیار بسیاری روانشناسان قرار گرفته است. کویل و دوهرتی می‌گویند بیش از ۷۵۰ نفر از متخصصین سلامت ذهنی در ایرلند،ا نگلیس و آمریکا نحوه کار با بازی gNat را از ابتدای معرفی آن در سال ۲۰۱۱ آموخته‌اند.

به زعم آنها «روانشناسانی که در کنار بیماران از gNat Island استفاده می‌کنند از تغییراتی که این بازی در پویایی فعل و انفعالات درمانی به وجود آورده است راضی هستند.» برای مثال تعاملات برپایه بازی بین روانشناس و بیمار می‌تواند بدون استفاده از روش‌های معمول ارتباط چشمی- که برای این گونه بیماران آزار دهنده است- صورت گیرد.

در آخر باید گفت این روش تعهدات بین بیمار و روانشناس را بهبود می‌بخشد و اینکه به ایجاد یک ارتباط مثبت بین آنها کمک می‌کند.
این روش یک رویکرد جالب و ابتکاری به درمان سلامت ذهنی است که بدون شک دارای توان بالقوه بیشتری است. به همین دلیل، این دو محقق پروژه‌های دیگری در دست تهیه دارند که ارتباط بین بیماران و درمانگرها را به روشهای گوناگونی تسهیل می‌کنند. جالب خواهد بود نتیجه کار آنها را در آینده ببینیم.